Katalog der Deutschen Nationalbibliothek

Neuigkeiten

Leichte Bedienung, intuitive Suche: Die Betaversion unseres neuen Katalogs ist online! → Zur Betaversion des neuen DNB-Katalogs

 
 

Ergebnis der Suche nach: dcs=371*



Treffer 419 von 6866 < < > <



Online Ressourcen
Link zu diesem Datensatz https://d-nb.info/1334835268
Art des Inhalts Aufsatzsammlung
Titel Serious Games und Gamification in der schulischen Bildung / herausgegeben von Wolfgang Becker, Maren Metz
Person(en) Becker, Wolfgang (Herausgeber)
Metz, Maren (Herausgeber)
Organisation(en) SpringerLink (Online service) (Sonstige)
Ausgabe 1st ed. 2024
Verlag Wiesbaden : Springer Fachmedien Wiesbaden, Imprint: Springer VS
Zeitliche Einordnung Erscheinungsdatum: 2024
Umfang/Format Online-Ressource, XIII, 262 S. 32 Abb., 17 Abb. in Farbe. : online resource.
Andere Ausgabe(n) Erscheint auch als Druck-Ausgabe: Serious Games und Gamification in der schulischen Bildung
Inhalt Einleitung -- Lernort Schule: Bildung in einer digitalisierten Welt -- Serious Games in der Schulbildung: Qualität durch Zertifizierung -- Blockchain in der schulischen Bildung als Teil des Bildungswesens: Einsatz von Blockchain Technologien in den Bereichen Gamification und Serious Games -- Kindgerechte Serious Games für den Grundschulunterricht – Überlegungen zur Wahl einer geeigneten App -- Games im Unterricht – Creating Games Classroom -- Konzept zur designbasierten Entwicklung von Serious Games und deren praktische Implementierung im Unterricht -- Partizipative Game-Entwicklung zum Thema „Lernen von morgen“ – Herausforderungen und Gelingensbedingungen -- Press Play to Transform – durch Serious Games Nachhaltige Entwicklung in der Schule befördern -- Mit Educational Escape Games lernen – Willkommen im MINT-Escape Room 2.0 -- Experimentelles Arbeiten im virtuellen Raum zur Vermittlung von Folgen des regionalen Klimawandels – Bedeutung und Potenziale von Feedback -- Berufsorientierung und Kompetenzentwicklung mit Virtual Reality - praxisnahe Anwendungen für die Schul- und Berufsbildung -- Das analoge Serious Games ‚Neustart‘ – Möglichkeiten und Grenzen des Einsatzes in der Schule -- Zukunftsperspektiven des Einsatzes von Serious Games und Gamification in der schulischen Bildung
Persistent Identifier URN: urn:nbn:de:101:1-2407040431415.459739176143
DOI: 10.1007/978-3-658-44317-7
URL https://doi.org/10.1007/978-3-658-44317-7
ISBN/Einband/Preis 978-3-658-44317-7
Sprache(n) Deutsch (ger)
Schlagwörter Schule ; Gamification ; Lernen ; Lernerfolg
DDC-Notation 371.30281 [DDC23ger]
Sachgruppe(n) 370 Erziehung, Schul- und Bildungswesen

Online-Zugriff Archivobjekt öffnen




Treffer 419 von 6866
< < > <


E-Mail-IconAdministration